Android Marketاندروید مارکت اندروید مارکت
اندروید مارکت > کلش > آموزش > مسیر موفقیت امپراتوری بازی‌های موبایلی، CLASH OF CLANS

مسیر موفقیت امپراتوری بازی‌های موبایلی، CLASH OF CLANS

مسیر موفقیت امپراتوری بازی‌های موبایلی، CLASH OF CLANS
  • تاریخ
  • دسته‌بندی آموزش
  • نویسنده
  • بازدیدها 16 137


در حالی که بازی‌های رایانه‌ای سایه بر هالیوود انداخته و در حال پیشی گرفتن از آن است؛ تلفن‌های همراه و دستگاه‌های قابل حمل هم خطری جدی برای کنسول‌های خانگی و استودیو‌های عظیم بازی‌سازی به شمار می‌‌روند. این روزها هر جا صحبت از بازی‌های موبایل می‌شود، فقط نام Clash of Clans را می‌شنویم.

سال‌ها پیش وقتی تلفن همراه وسیله‌ای گران‌قیمت و تجملی بود، بازی‌های رایانه‌ای گذار از دوران بلوغ و سیر به سمت پختگی را تجربه می‌کردند. هدف؛ مقایسه رشد و نمو تلفن‌های همراه با بازی‌های رایانه‌ای نیست بلکه بررسی و علل پیوند عمیقی است که این دو مقوله با هم خورده‌اند.
اگر همه‌گیر شدن استفاده از تلفن همراه را نقطه آغاز این پیوند – هرچند ناچیز – قلمداد کنیم، سخنرانی معروف و به یادماندنی استیو جابز فقید در همایش معرفی اولین نسل از گوشی‌های هوشمند آیفون و در ادامه، رخنه بی امان تلفن‌های هوشمند در زندگی روزمره ما را می‌توان نقطه عطف این پیوند دانست.
این به این معنا نیست که پیش از تولد آیفون در سال ۲۰۰۷ میلادی، تلفن همراه فقط یک وسیله ارتباطی بود و نمی‌شد از آن برای سرگرمی و بازی استفاده کرد. پیش از ورود گوشی‌های هوشمند به بازار و به دنبال آن معرفی پلتفرم های آی‌او‌اس، اندروید و ویندوز‌فون، بازار تلفن‌همراه در دستان سیمبین و جاوا بود. اگرچه تا آخرین لحظه از عمر این رابط‌های کاربری، بازی‌های کوچک و گاهی اوقات اسم و رسم‌دار عضو جدانشدنی تلفن‌های همراه بودند اما هیچگاه توان پیشرفت و تبدیل شدن به یک سرگرمی جدی را نداشتند.
هزینه‌ی تولید بازی‌های موبایل بسیار کم است اما پتانسیل خارق‌العاده‌ای دارند.
علل زیادی را می‌توان برشمرد تا به موفقیت بازی‌های تلفن‌های همراه پی برد. بازی‌های موبایل کوچک و زودبازده هستند و مانند بازی‌های کنسول‌های خانگی، نیاز به سرمایه‌گذاری و نیروی انسانی عظیم ندارند. این بازی‌ها هزینه انتشار بسیار پایینی دارند و به طبع این هزینه انتشار پایین، قیمت بسیار اندکی نیز دارند، آن‌چنان اندک که اگر از اقسام رایگان آن‌ها فاکتور بگیریم، درصد قابل توجهی از این بازی‌ها قیمتی معادل تنها یک دلار دارند. در نهایت وقتی چندمنظوره بودن تلفن‌های هوشمند از یک طرف و مقایسه ضریب نفوذ آن‌ها با کنسول‌های خانگی از طرفی دیگر را کنار هم قرار می‌دهیم، به پلتفرمی پرشور و سرشار از عواید مالی می‌رسیم که بنا بر اظهارنظر کارشناسان، به سودآورترین و بزرگ‌ترین بازار برای بازی‌های رایانه‌ای در سال ۲۰۱۵ میلادی تبدیل خواهد شد.



آمار و ارقام و ارائه بیلان‌های مالی چنین بازار بزرگی قطعا در این مقاله و سرفصل‌های آن نمی‌گنجد. این مقدمه کوتاه خود گویای همه چیز است تا با این زاویه دید از تلفن‌های هوشمند به سراغ ادامه مقاله و معرفی نوابغ بازی‌سازی فنلاند بپردازیم.

سوپر سل از یک اتاق ۳۰ متری شروع به کار کرد!
خرداد ماه سال ۱۳۸۹ (2010/June) شهر هلسینکی واقع در کشور فنلاند، تولد استودیویی را جشن گرفت که اکنون یکی از معروف‌ترین و رو به رشدترین استودیوهای بازی‌سازی جهان است. سوپرسل (Super Cell) توسط ایلکا پانانن (Ilkka Paananen) تاسیس شد و از یک اتاق به مساحت ۳۰ متر مربع شروع به کار کرد و حالا علاوه بر فنلاند، در ایالات متحده آمریکا، کره جنوبی و ژاپن مستقر شده است و آن تیم بسیار کوچک سال ۲۰۱۰، حالا ۱۵۰ نفر عضو با ۳۰ ملیت مختلف دارد.
این اعداد و آمار و ارقام را چگونه می‌توان توجیه کرد؟ چگونه می‌توان رشد و ترقی را متصور شد که حالا سوپرسل به واسطه آن، ۵۱ درصد سهامش در بازار بورس، ۲.۱ میلیارد دلار ارزش دارد و تنها با عرضه ۳ بازی، آن هم با صرف‌نظر از بازار کنسول‌های خانگی و کامپیوترهای شخصی و تنها با هدف قرار دادن تلفن‌های هوشمند، به نقطه‌ای رسیده که برای تامین هزینه‌ها و درآمد خود نیازی به تولید بازی جدید نمی‌بیند.



البته سوپرسل از ابتدا متوجه بازار پرسود تلفن‌های همراه نشده بود. وقتی اولین بازی این استودیو یعنی Gunshine وارد فاز بتا شد، تمام تلاش آن‌ها این بود که یک بازی صرفا مولتی‌پلیر را برای پلتفرم‌هایی مانند کامپیوتر‌های شخصی، تلفن‌های هوشمند، تبلت‌ها و حتی شبکه‌های اجتماعی منتشر کنند تا همه بتوانند با هر پلتفرمی که در اختیار دارند به انجام بازی بپردازند. این بازی از بهمن ماه ۱۳۸۹ تا تابستان ۱۳۹۰ در دست آزمایش و خطا بود و حتی در مقطعی به ۵۰۰ هزار بازیکن در ماه رسید ولی این دستاوردی نبود که سوپرسل انتظارش را داشت. آن‌ها به دنبال بازی بودند که سرگرم کننده باشد نه گیج کننده و در عین حال بتواند سال‌ها در عرصه رقابت باقی بماند و مانند سایر بازی‌ها خیلی زود به دست فراموشی سپرده نشود.


اگر به روند پیشرفت سوپرسل نگاهی بیندازیم، با بازی‌هایی مواجه خواهیم شد که بدون این‌که وارد بازار شوند، متوقف شدند. سوپرسل وسواس زیادی در آزمایش و انتشار بازی‌های خود به خرج می‌دهد. تا پیش از این‌که ‌ایده Hey Day به ذهن طراحان این استودیو برسد، آن‌ها چندین و چند بازی را خلق کردند، مورد آزمایش قرار دادند و از بین بردند. این همان جایی است که سوپرسل را از باقی توسعه‌دهندگان تلفن‌های هوشمند متمایز می‌کند.
آن‌ها عجله‌ای برای کسب درآمد از بازار پرسود تلفن‌های همراه نداشتند، در عوض تمام سعی‌شان این بود بازی تولید و روانه بازار کنند که از همه لحاظ کامل و منحصر به فرد باشد و بتواند سال‌های سال در صدر بماند. از Hey Dey که بگذریم، قطعا Clash of Clans مصداق واقعی تلاش و آزمایش بی,‌وقفه آن‌ها است.



Clash of Clans را می‌توان آمیزه هنر و تجربه‌ای دانست که سوپرسل بعد از ۲ سال و با آزمایش و خطاهای فراوان به دست آورد. کمتر کسی را می‌توان پیدا کرد که این بازی را انجام نداده باشد یا حداقل اسمی از این بازی نشنیده باشد. Clash of Clans روز ۱۲ مرداد ۱۳۹۱ (دوم آگوست ۲۰۱۲) برای پلتفرم iOS عرضه شد و تنها سه ماه زمان کافی بود تا به صدر جدول پردرآمدترین بازی‌های Apple Store برسد.

سوال اصلی اینجا است که چرا سوپرسل اسم بازی را جنگ قبایل گذاشت ولی در ۲ سال اول عرضه بازی، اثری از این قابلیت در بازی نبود؟ این همان صبری است که از آن به عنوان یکی از ویژگی‌های بارز سوپرسل یاد کردیم. طرح اولیه این بازی قطعا به گونه‌ای طراحی شده بود که با انعطاف زیاد خود بتواند پاسخگوی ویرایش‌های بی‌شمار سازنده بازی باشد. انعطافی که حالا این بازی را نسخه به نسخه کامل‌تر و آرمانی‌تر می‌کند. آن‌ها صبر کردند و از بازخوردهای فراوان مخاطبین خود، خواه راضی و خواه ناراضی استفاده کردند تا به جایی رسیدند که از موفقیت مهم‌ترین اصل و هدف بازی یعنی قابلیت جنگ میان قبایل مطمئن شدند و آن را به بهترین شکل ممکن به بازی اضافه کردند.

قبل از اضافه شدن قابلیت جنگ میان قبایل بود که نسخه اندروید بازی در تاریخ ۱۵ مهرماه ۱۳۹۲ (دوم اکتبر ۲۰۱۳) به بازار عرضه شد. نکته جالب این‌که نسخه اندروید زمانی عرضه شد که به جز جنگ میان قبایل، تمامی المان‌ها و بخش‌های دیگر بازی مانند قهرمانان (پادشاه و ملکه)، قابلیت بازپخش جنگ میان کاربران و لیگ به طور کامل همراه آن بود. سوپرسل عجله نکرد و بازی را ابتدا برای پلتفرم iOS عرضه کرد تا به دور از آشفتگی‌های اندروید و برندهای بی‌شمار تلفن‌های همراهی که میزبان اندروید بودند، بازی خود را به مرحله‌ای از کمال برساند تا آماده ورود به بازار اندروید و گوگل‌پلی شود.



هنوز هم می‌توان نقص‌های بسیاری را چه در مکانیسم‌های گیم‌پلی و چه در سیستم ارتباطات و اشتراک گذاری بازی پیدا کرد اما با توجه به سیاست‌های سوپرسل و آن‌چه تاریخ به ما نشان داده‌است؛ قطعا می‌توانیم منتظر به روزرسانی‌های بیشتر و بهتری از طرف سوپرسل باشیم.
سوپرسل را می‌توان یک استودیو کاملا بسته و صدالبته مرموز نیز دانست. تا به حال و بعد از گذشت بیشتر از ۲ سال از عرضه بازی، سوپرسل هیج آماری درباره تعداد بازیکنان و یا بازدید‌های روزانه و تعداد بازیکنان فعال منتشر نکرده است. هرچند دلیل این موضوع همچنان مشخص نیست ولی اوایل سال ۲۰۱۴ میلادی یک هکر سوریه‌ای اعلام کرد که صفحه فیسبوک و پنل مدیریتی سوپرسل را هک کرده و می‌خواهد درسی به این استودیو بدهد.

این هکر سوری که پیش از آن به سوپرسل بابت امنیت پایین سرورها و خطر دزدیده شدن اطلاعات مشتریان توسط هکرها هشدار داده بود، علت دزدیدن آمار و اطلاعات مربوط به بازدیدهای روزانه و سود حاصل از این بازدیدها را تلنگری به سوپرسل عنوان کرد. این هکر بعد از ورود به پنل مدیریت سوپرسل اعلام کرد که روز ۱۸ بهمن ۱۳۹۲ (هفتم فوریه ۲۰۱۴) ۲۹.۴ میلیون نفر بازی‌های این استودیو را انجام داده‌اند که سودی معادل ۵.۱۵ میلیون دلار را برای سوپرسل به همراه داشته‌است. اگرچه مشخص نیست که این سود تنها متعلق به بازی Clash of Clans بوده یا مربوط به تمام بازی‌های این استودیو اما در ادامه این هکر آمار روز دیگری را نیز با سایت Recode به اشتراک گذاشت که تعداد بازیکنان فعال را ۱۱.۶ میلیون نفر و سود حاصل از این بازدیدها را ۱.۴۹ میلیون دلار نشان می‌داد. این در حالی بود که سخنگو سوپرسل و هیچ مقام مسئول دیگری راجع به انتشار این آمار و ارقام واکنشی نشان نداد.

بازی Clash of Clans امسال ۱.۸ میلیارد دلار درآمد داشته است!

آمار و ارقام راجع به درآمد حاصل از میلیون‌ها بازیکن فعال به همین‌جا ختم نمی‌شود. طبق اعلام رویترز، سودکل سوپرسل در سال ۲۰۱۲ رقمی بالغ بر ۱۰۱ میلیون دلار بود که با رشدی خیره کننده به ۸۹۲ میلیون دلار در سال ۲۰۱۳ رسید و امسال این رقم ۱.۸ میلیارد دلار برآورد شد. این راه و روش سوپرسل است. این‌که به جای شماره‌ها و نسخه‌های مختلف از بازی خود، روی هسته آن و یک تجربه چندین و چند ساله کار کند.

سوپرسل بعد از موفقیت‌های بی‌شمار Clash of Clans، به فکر ارائه یک بازی دیگر در همین سبک و سیاق افتاد و به دنبال این تصمیم بازی Boom Beach را روانه بازار کرد. اگرچه سوپرسل مانور زیادی روی این بازی داد و برای تبلیغات آن نیز سنگ تمام گذاشت اما هرگز نتوانست موفقیت‌های Clash of Clans را تکرار کند. نه فقط ‌Boom Beach بلکه بسیاری از بازی‌های دیگری که با تقلید از سبک Clash of Clans سعی در رسیدن به موفقیت نجومی آن داشتند و تقریبا همه آن‌ها در تحقق این امر شکست خوردند؛ از نام‌ها و استودیو‌های گمنام گرفته تا غول صنعت بازی‌های رایانه‌ای یعنی اکتیویژن که سعی کرد با استفاده از نام Call of Duty و بهره بردن از گیم‌پلی Clash of Clans به موفقیت برسد اما زور اکتیویژن و Call of Duty: Heroes هم به شاهکار سوپرسل نرسید.

سوپرسل در حال حاضر مدت‌ها است لقب پادشاه فروش و رتبه در اپل استور و گوگل‌پلی را به خود اختصاص داده است اما نباید این موضوع را هم فراموش کرد که تنها عامل و ضمانت موفقیت و این روند رو به رشد Clash of Clans و بازی‌هایی با این سبک، تعداد بازیکن و بازدید روزانه‌است. همین عامل هم باعث شد Boom Beach نتواند موفق شود یا Call of Duty Heroes آن‌چنان که باید و شاید جذاب نباشد. اگر بازیکنی وجود نداشته باشد، طعمه‌ای هم نیست و اگر طعمه‌ای نباشد جنگی هم در کار نخواهد بود و اینجاست که Clash of Clans خود را از سایر بازی‌های هم سبک خود جدا می‌کند.

آیا شما هم مانند میلیون‌ها نفر در سراسر جهان هر روز این بازی را انجام می‌دهید؟ نظر شما راجع به این بازی و آینده آن چیست؟ آیا سوپرسل می‌تواند این روزها و ماه‌های پر از موفقیت را تا یک پروژه بزرگ دیگر حفظ کند؟